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【FEエンゲージ】一周目クリア後の、比較的正直な感想

お久し振りです。ブログの更新滞っていてごめんなさい🙏💦

FEエンゲージ、一周目クリアしました~~~!!!🎊✨
(一週間ほど前に……笑)

先月今月と、私にしては忙しい日々を送っていたので、もっと時間かかるかな~と思っていたんですが、とりあえずシナリオクリアまでは一ヶ月足らずで済みました😅

 

シナリオを一周した今の感想を、

『良かったところ』
『不満の残ったところ』
『好きとも嫌いとも言い切れないところ』

の三点に分けて書き連ねていきたいと思います。

 

※例によって、致命的なネタバレはしていないつもりですが、ストーリーやキャラクター設定に関する話を1ミリたりとも見たくない方には向かない内容なので、ご注意くださいね。

※言葉は一応選んでますが、そこそこ正直な感想を書いているので、このゲームの批判は一切聞きたくない!という方は、
読まない方が良いと思います。

 

 

ちなみに、プレイ開始直後の感想はこちら。

niji-kitchen.hateblo.jp

 

 

良かったところ

①戦闘が面白い!

面白いです。戦闘パート。これだけで「買って良かったなぁ」と思えました😊
戦闘の部分に限って言えば、これまで遊んだFEの中で一番好きかも知れないです。

割と序盤から「難易度ノーマルだったよね?」って確認したくなる場面もあり、歯ごたえがあってめっちゃ面白いっ!!😆

 

新しい武器種(短剣・気功)に、チェインアタックやエンゲージのような新しいシステム、それから過去作にあった段差や体格の要素が戻ってきて、キャラをどう動かすか考えるのがさらに楽しくなりました。

かわりに(?)、武器の耐久値は再びなくなりましたが、戦闘時に考えるべきことが増えた分、シンプルにするところはした感じで、私としては嬉しいポイントでした。

 

②過去作キャラの扱いが「ちゃんとしてる」!

発売前から大いに心配だった、紋章士(過去作品のキャラクターたち)の扱い。

エキスパンションパスは購入していないので、そちらで実装されるキャラについてはわからないのですが…… 少なくとも本編に登場する、かつ私がプレイしたことのある作品のキャラに関しては、シナリオ全編を通じて「ちゃんとしてくれている」と感じました。
紋章士たちのキャラクターに肉付けをした人たちは、ちゃんと過去作に触れているか、各作品に携わった人に監修を受けたのかな~。

各紋章士に関係した外伝マップもあり(これがまた懐かしく面白い!)、エンゲージからFEの世界に入った人たちが、過去作品に興味を持つきっかけになってくれることを期待してます😌

 

③エンゲージシステムが楽しい!

正直、最初は「ナニコレ~~~~~!!?」と思ってましたし(かっこいいと感じる気持ちよりも勝る、恥ずかしさと戸惑い)、紋章士との絆会話がアッサリしていて、キャラゲーとしての物足りなさも感じてました。

しかし、次第に紋章士の指輪が増えてきて、さらにスキル継承ができるようになってきた辺りから、どんどん面白くなってきました……!

『再移動』と『引き戻し』が便利すぎて、シグルドとアイクの指輪はみんなで取り合いでした(笑)。

 

④グラフィックが綺麗!

風花雪月の時も「さすがSwitch!グラフィックが美しく繊細になったなぁ~」と感動したものですが、さらに綺麗になってますね✨

個人的に、随所に挟まれるアニメが全く作画崩壊してなかったところが、大変良かったと思うポイントです(笑)
(アニメだから仕方ないけど、セリフスキップが効かないのはちょっと面倒だったかな)

あとは、メッセージウィンドウに表示されるキャラの顔がくるくる動くところも好きです。3Dキャラならではの良さですよね~。

 

 

不満の残ったところ

①システム(UI)

これは最新作ですよね? 一周二周とテストプレイされましたよね? と聞きたくなる残念な部分が多々。

致命的なバグなどはないものの、積み重なることでやる気が削がれていきそうな『ちょっとした不満』がたくさんあって、アップデートでもう少し何とかならないかなぁと思うところです。

 

具体的には、

  • よく使う施設への移動にいちいちロードを挟まれるところ
  • 道具や武器の店の使い勝手がイマイチなところ
  • 生成した指輪の並び替えができないところ
  • CCできるキャラ一覧が見にくいところ
  • スキルの着脱やドーピングアイテムを使う際に、各キャラのステータスを参照できないところ
  • 進撃準備中にBボタンでマップ全体を見渡せなくなったところ
  • 『エンゲージ』のコマンドが、行動の選択肢の一番上にあるところ

などなど。

細かく書き連ねていたらメチャ長くなってしまったし、他にも色々と不満点があるので、別の記事にまとめたいくらいです(笑)。

 

②マップ探索

ひとことで言うと「探索マップ不便すぎワロタwww」って感じでした。

ソラネルは、最初は物珍しさであちこちウロウロして物資を拾い、ミニゲームもやってたんですけど、だんだんと面倒さが降り積もって投げ出しがちになっていきました😅
戦闘終了後マップも、最低限聞いておきたい会話を回収して、落とし物も面倒でない範囲で拾っておしまいに。

 

ソラネル内は、ワープ機能のグダグダさが推せなかったのと、無駄に道が入り組んでいて歩きにくいのとでやる気が下がり、戦闘終了後マップに関しては無駄に広すぎて……
なんというか、タイパが宜しくない印象でした。

せめて、ソラネルでも戦闘終了後マップでも、モブを含むどのキャラがどこにいて、既に会話をしたかどうかをマップ上にわかりやすく明示してくれていたらなぁと、ずっと思ってました。
(風花雪月の時は、探索にイライラしなかったんですけどね。何が違うんだろう……)

 

探索システムがあること自体は悪いと思っていなくて、むしろのんびり風景を楽しんで記念撮影するのは楽しいと思います。
(私は、一周目はシナリオを早く回収したくて仕方なかったので、その辺の楽しさをあまり感じられなかったんだと思ってます)

昨今のゲームって、ユーザーが思い思いにスクショを撮って(綺麗なもの、面白いもの、カッコイイものなど色々)、それをSNSで共有して楽しむところまでがゲーム体験になっている印象なので、着せ替え機能も含めてそういう狙いもあるんでしょうかね。

二周目はもう少しじっくり楽しめるかなぁ。

 

③3Dキャラのモーション

モーションのパターンが少ないのか、会話中にやたらとみんなが同じようなリアクションをしてくるところが、ちょっと苦手でした。
特に、あの妙にくねくねする動き(プレイした人ならわかるはず)が、やたら目について…… 何ていうかくどい!

3Dキャラの出来自体が良かっただけに、残念なポイントです。
せっかく3Dにこだわるなら、キャラに合わせたモーションを個別に作ることはできなかったのかなぁ……。

 

④お弁当を「処分」するな!!!!!!

すげー細かいところですけど、個人的に嫌だなぁと思ったポイントがこれです。

SDGsだのなんだの言われてる令和の世で、人様が作ってくれたお弁当をあえて「処分してもらった」と表現したのが意味わかんな~~~い!

『if』の、マイキャッスルで失敗料理を作った時の反応よりは、だいぶマシなんですけどね。あれは最高に面白くない冗談でした。

 

今作は「処分」とぼかしているので、「(誰かが食べて)処分」とかそういう想像の余地もあるんですけど、もっとマイルドな表現でもよかったんじゃないの?って思っちゃいました。

(私だったら「余っていた〇〇弁当は、××が食べた」って表現しただろうなぁ。食べたキャラ名がランダムで表示されるようにしたりなんかしたら、ネタにもなって面白そうなのになぁ。なんて思います。)

日本語版以外だと、どういう表現になってるんでしょうね?

 

 

好きとも嫌いとも言いきれないところ

シナリオとキャラクター(過去作キャラを除く)に関しては、好ましく思った部分も、口に合わなかった部分もありましたね……。

(まだ一周しかしていないので、二周三周とプレイしていくうちに印象が変わる部分もあるかなぁと思ってはいます。)

 

①シナリオ

今作は、テーマや話の流れが明快ですし、現代的で平易なことばが多用されているので、好みはともかく、接しやすさはあるんじゃないかなと思います。

正直に言うと、私のストライクゾーンからはちょっとズレるかな。
(嫌いってわけではないです。「FEの中で一番好き!」にはならないだけ)

 

<好きなポイント>

  • テーマがハッキリしてるところ
  • 過去作を知っているからこそ面白く感じられる場面やセリフがあるところ
    (知らなくても普通に楽しめるけど、知っているともっと面白く感じるやつ)
  • 中盤の流れ
    (追い詰められたところから巻き返していく展開、王道で好き)
  • 終盤の一部
    (四狗の誰かさんと誰かさんに関するエピソードが、思いのほか良かった)

 

<「う~ん……」なポイント>

  • プレイ開始直後の「ここ進研ゼミでやったとこだ!」ってなる演出
    (わざとですかね? 過去作品のオマージュのつもりだったの?)
  • 序盤の流れ
    (下↓ の項目にも関係するけど、同じような失敗が続く流れがちょっと……)
  • 人を信じすぎるキャラたち
    (伝統芸と言えば伝統芸なんだけど、ちょっと甘すぎない?平和ボケ?)
  • イルシオンの邪竜信仰やブロディアによるイルシオン侵攻の理由など、メインシナリオ内では明言されていない世界観の設定が多い気がする
    (侵攻の件は見落としだったようです。ごめんなさい🙏)
    伝家の宝刀「ご想像にお任せします」なんだろうけど、グラフィックだけでなく、もっとテキストでも世界観を感じさせてほしかったよね……

 

②キャラクター

挑戦的なキャラデザとキャッチーなセリフの数々。次世代のFEって感じですね(?)。

個人的な印象は、よく言えば個性的、悪く言えば濃すぎ。

支援会話を掘り下げたら好きになる要素が色々飛び出してくるんだろうなぁと思いつつも、印象がマイナススタートしちゃって使いにくい……って思うキャラも正直いましたゴニョ。

 

<好きなポイント>

  • シルエットでも誰だか分かる、キャラデザのわかりやすさ
  • どの国家に属するキャラか一目で分かりやすいビジュアルとネーミング
  • CVがすばらしい  コッテコテの展開でも演技で泣かせに来るのがすごい
  • 年頃の美男美女だけじゃなく、一応老若男女揃っている
    (発売前情報を見て、キャラの幅が狭いことを危惧してたので……)
  • 支援会話の一部に、お互いの立場による葛藤が見られたところ
    (「みんな仲良く!」っていう謎理論が振りかざされてなくてホッとした)

 

<「う~ん……」なポイント>

  • 個性がやたら濃すぎるキャラが多い気がする
    (たぶん、もう15歳ほど若い頃なら、すべて素直に楽しめたと思う…… 今の私には、一部キャラはちょっと眩しすぎるなァって感じ)
  • 一部キャラの私服…………
    (私服があること自体はすごく好きなんですけど、ゴリッゴリの現代風はそんなに好みじゃないというか、正装はファンタジー風なのにどうして私服はこうなの???って困惑したというか。一部キャラに関してはホント、有り体に言えばダs……)
  • 序盤で死ぬ某キャラ、愛着が湧ききる前にとっとと死んじゃった
  • 終盤まで敵だった某キャラにあまり感情移入できないし、仲良くしたいとも思わなかった。ので、そのキャラの、無邪気に始まるタイプの支援会話がちょっと無理だった(逆に、オルテンシアとの支援Cはとても好きだった)
  • 良成長型村人キャラには関西弁喋らせとけばいいみたいな謎のアレ

 

 

 

以上、『FEエンゲージ』一周完走後の雑感でした!

 

不満点も色々書きましたが、普通に面白いゲームだと思います。すぐ二周目を遊びたいと思うくらい。

UIの件以外は、個人の好みの関係が大きいと思います。
(たぶん私は、制作側の意図した主なターゲット層から外れているんだろうなぁと思ってます)

 

ちなみに「二周目はハードクラシックで行くぞ!」と思ってましたが、使うユニットが偏りすぎて全然支援会話を回収できずに一周終わってしまったため、二周目もノーマルカジュアルで、使うキャラをガラッと変えてみようかなと思います😅

家族が一周目プレイを始めたので、初見者の新鮮な感想からしか得られない栄養素を摂取しながら、ぼちぼち進めていくぞ……!

 

 

 

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